Cyklus While

13.05.2013 19:19

Pokusíme se naprogramovat jednoduchou hru: na začátku se někde na náhodných souřadnicích objeví např. baňka s vodou. Baltík se bude pohybovat takto: pokud se na něj ukáže ukazatelem myši, udělá tím směrem, kterým bude natočený krok. Pokud na něj ukazatel myši nebude ukazovat, Baltík se bude neustále otáčet pořád dokola. Naším úkolem bude co nejrychleji dojít k baňce se vodou. (Pokud Baltík dojde na baňku s vodou, hra se zastaví).

Pomocí příkazů, které již umíme, by tato jednoduchá hra mohla vypadat třeba takto:

Kdyby jsme příkazy pro Baltíka přeložili do naší řeči, znělo by to takto:

Dělej pořád do nekonečna: když je ukazatel myši na souřadnicích Baltíka udělej krok, jinak se otoč doleva. Když je baňka na souřadnicích Baltíka stopni hru.  Zní to složitě, že?

Asi vám mamka také neříká: dělej donekonečna úkoly a až je budeš mít hotové, jdi ven. Řekne vám: dokud nebudeš mít hotové úkoly, nemůžeš ven.

 

WHILE - NOT

Dokud nebude se anglicky řekne WHILE-NOT. Pro naši hru platí tato podmínka: Dokud nebude baňka na souřadnicích Baltíka - hledej baňku.

Je to podstatně jednodušší - ubylo nám několik závorek a s tím i spousta starostí. :)

Jestli jste cyklu While-not porozuměli, zjistíte naprogramováním úkolů z úkolníčků.

 

CYKLUS WHILE - OPAKUJ DOKUD

Na prvním příkladu se čarování stromku bude opakovat přesně 12x.

V druhém případě se bude stromek čarovat tak dlouho, DOKUD NEBUDE před Baltíkem HŘÍBEK. Nevíme přesně, kolik těch stromů bude - 1, nebo 3 nebo 5?

Správné poskládání příkazu:

Hlavička cyklu - Podmínka: na začátku se testuje podmínka. POKUD PLATÍ, provede se tělo cyklu - příkazy.

 

 PŘÍKLADY POUŽITÍ CYKLU WHILE

 

 

Kontakt

Pc-hratky

LencaSo@seznam.cz

Vyhledávání

ÚKOLNÍČEK

1. ZEĎ. Na náhodném místě ve spodní řadě obrazovky se vyčaruje zeď (použij souřadnice a náhodné čarování). Naprogramuj Baltíka, aby se před zdí zastavil (použij cyklus while not). Vše se bude opakovat, dokud nebude stisknuta klávesa END.

 

2. BALTÍK ZAHRADNÍKEM. Na obrazovce se objeví domeček se zahrádkou a prázdným záhonkem (viz. obr.). Baltík stojí na okraji záhonku. Po stisknutí libovolné klávesy se Baltík rozběhne po záhonku a začne sázet mrkev (předmět s mrkví si nakresli sám). Na konci každého záhonku zkontroluje, jestli nebyla stisknuta klávesa U. Pokud ano, otočí se a začne se po záhoncích opět vracet a sbírat úrodu (mrkev zmizí). Na konci každého záhonku opět zkontroluje, jestli nebyla stlačena klávesa S. V tom případě se Baltík otočí a začne opět sázet. Takto program pokračuje až dokud se Baltík neocitne na některé straně zahrádky na její zídce. Pak se objeví na obrazovce žlutým písmem nápis: „Už si se zahradničením skončil.“ a program po 5 sekundách skončí.

LenčaPa © 2010 . Všechna práva vyhrazena.

Tvorba webu zdarma s WebnodeWebnode