AUTOMATICKÁ ANIMACE POMOCÍ ANIMÁTORU

07.10.2016 05:59

Podívej se na stranu jedna na učivo Jednoduché animace. Programovali jsme růst houby, jízdu autem a chůzi panáčka s pomocí kouzelníka Baltíka.

Dalo nám to hodně práce - třeba u růstu hoby jsme museli sestavit několik fází za sebou, pří jízdě autem musel Baltík čarovat neviditelný - vždy chvíli počkat, auto smazat a vyčarovat je o kousek dál....

 

V pokročílém programování nám usnadní práci ANIMÁTOR.

 

 

Spuštění Animátoru:

  • Spusť grafický editor Paint (Pastelka)
  • Vyber banku předmětů, ve které jsou jednotlivé fáze animace, kterou vytváříš (např. banka3 - růst houby)
  • Stiskni tlačítko Animátor, zobrazí se Animátor
  •  

       Kliknutím myši vyber první a poslední fázi animace.
  •     Po výběru první a poslední fáze animace se zobrazí okno Animátoru.

    Toto okno se objeví po stisknutí tlačítka animátoru - slouží k výběru první a poslední fáze animace

Popis okna Animátoru:

a) Náhled na první a poslední fáze animace
b) Tlačítko Vybrat novou animaci
c) Tlačítko Přehrát animaci
d) Tlačítko Opakovat animaci
e) Aktuální fáze a počet fází animace
f) Tlačítko Přenést do programu
g) Nástroje pro nastavování automatické animace (přenést opakování, přenést přehrávání,
parametry začátku, parametry konce)

Nástroje pro nastavování automatické animace :

a) Přenést přehrávání – přenese do programu spuštění animace.
b) Přenést opakování – udává kolik animačních cyklů se má přehrát.
c) Parametry začátku animace – charakterizují začátek animace (souřadnice a počáteční fázi…).
d) Parametry konce animace – charakterizují konec animace (souřadnice konce, koncovou fázi…).

 

Vytvoření automatické animace pomocí Animátoru:

Př: Vytvoř animaci rostoucí houby.
a) Spusť si Animátor.
b) Vyber počáteční fázi animace = předmět č.3045.
c) Vyber koncový předmět animace = předmět č.3037.
d) Stiskni tlačítko Přenést přehrávání.
e) Stiskni tlačítko Přenést do programu a umísti animaci do Pracovní plochy příkazů

 

Př: Vytvoř animaci jedoucího autíčka. Projede dolním okrajem scény zprava doleva.
a) Spusť si Animátor.
b) Vyber počáteční fázi animace = předmět č.22.
c) Vyber koncový předmět animace = předmět č.22.
d) Stiskni tlačítko Přenést přehrávání.
e) Stiskni tlačítko Parametry začátku animace, poté stiskni tlačítko X a Y
a zadej políčkové souřadnice začátku animace.
f) Stiskni tlačítko Parametry konce animace, poté stiskni tlačítko X a Y
a zadej políčkové souřadnice konce animace.
g) Stiskni tlačítko Přenést do programu a umísti animaci do Pracovní plochy příkazů

Kontakt

Pc-hratky

LencaSo@seznam.cz

Vyhledávání

ÚKOLNÍČEK

1. Vyzkoušej různé animace předmětů na místě (zavírání dveří, vrtule větráku ....)
2. Vyzkoušej různé animace předmětů se změnou místa (chůze postavy, zvířete,...)
 
PROGRAM ZAHRADA
Vytvoř nový projekt : Plocha\Dokumenty\Zahrada.bpr a ulož ho
b) Vytvoř si svou uživatelskou banku, do které si za sebe zkopíruj předměty č.1109, č.1124,

č.1139. To stejné proveď i s modrými a žlutými květy. Tuto banku využiješ při animaci.

c) Uprostřed scény vyčaruj domeček, který se skládá z 6 předmětů.

d) Ve spodní části scény (pod domkem) vyčaruj trávu, která bude tvořena předmětem č.1122.

e) Baltík dojde k domku animovaně otevře dveře, vejde do domku a objeví se v libovolném okně

domku.

f) Před domkem vyroste záhon s květinami, který se skládá z předmětů v upravené uživatelské

bance. Květiny vyrostou ze země (budou se objevovat animovaně). Animaci vytvoř pomocí

animátoru.

b) Vytvoř si svou uživatelskou banku, do které si za sebe zkopíruj předměty č.1109, č.1124,
č.1139. To stejné proveď i s modrými a žlutými květy. Tuto banku využiješ při animaci.
c) Uprostřed scény vyčaruj domeček, který se skládá z 6 předmětů.
d) Ve spodní části scény (pod domkem) vyčaruj trávu, která bude tvořena předmětem č.1122.
e) Baltík dojde k domku animovaně otevře dveře, vejde do domku a objeví se v libovolném okně
domku.
f) Před domkem vyroste záhon s květinami, který se skládá z předmětů v upravené uživatelské
bance. Květiny vyrostou ze země (budou se objevovat animovaně). Animaci vytvoř pomocí
animátor
 
PROGRAM OŽIVLÉ PŘEDMĚTY
a) Vytvoř nový projekt : Plocha\Dokumenty\Oživlé předměty.bpr a ulož ho.
b) V levém dolním rohu se objeví předmět č.46, na souřadnicích [14;8] se objeví předmět č.32.
c) Zleva do scény vchází předmět Slunce (č.63) a projede horním řádkem scény, vpravo vyjede
ze scény.
d) Stejným způsobem do scény vjede Měsíc (64), dojede doprostřed horního řádku a zastaví se.
Obě dvě animace, Slunce i Měsíc, naprogramuj pomocí Animátoru.
e) Auto z levého rohu přejede do pravého rohu. Auto z pravé strany scény přejede na levou
stranu scény.
f) Jako rozšíření úlohy zkus přijít na způsob, jak zpomalit rychlost projíždějících automobilů !!!a) Vytvoř nový projekt : Plocha\Dokumenty\Oživlé předměty.bpr a ulož ho.
b) V levém dolním rohu se objeví předmět č.46, na souřadnicích [14;8] se objeví předmět č.32.
c) Zleva do scény vchází předmět Slunce (č.63) a projede horním řádkem scény, vpravo vyjede
ze scény.
d) Stejným způsobem do scény vjede Měsíc (64), dojede doprostřed horního řádku a zastaví se.
Obě dvě animace, Slunce i Měsíc, naprogramuj pomocí Animátoru.
e) Auto z levého rohu přejede do pravého rohu. Auto z pravé strany scény přejede na levou
stranu scény.
f) Jako rozšíření úlohy zkus přijít na způsob, jak zpomalit rychlost projíždějících automobilů !!!

LenčaPa © 2010 . Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si web zdarma!Webnode