Baltík se rozhoduje - podmínka IF-ELSE

17.04.2012 07:20

Doposud ve všech našich programech a hrách Baltík dělal přesně to, co jsme mu řekli - sám nepřemýšlel, nerozhodoval se.  Měl by se ale naučit rozhodovat, aby naše hry byly stále zábavnější a dokonalejší.

V programování je  rozhodování nesmírně důležité. Například u počítačové hry: když v bojové hře zasáhneme nepřítel, přičtou se nám body, když nezasáhneme tak ne. Když se nám v automobilových závodech podaří předjet všechna autíčka, vyhráli jsme, v opačném případě jsme prohráli.

Slovy: když - anglicky IF  - platí podmínka -  např zasáhli jsem nepřítele - udělá se něco přičtou se body  jinak- anglicky ELSE  (udělá se něco jiného) nepřičte se nic.

 


ROZHODOVÁNÍ IF - ELSE

Programátorsky: IF (podmínka)  (příkaz1)  ELSE (příkaz2)

Příklad: Na spodní straně dvorku se PŘED BALTÍKEM náhodně vyčaruje 5 stromů -  Baltík neví přesně kde.  Jeho úkolem je projít celou spodní stranu dvorku a když je před ním strom, tak jej smazat. 

 

ROZBOR ZADÁNÍ : protože se čaruje náhodně, tak se může stát, že se další strom vyčaruje tam, kde už strom je a místo 5 stromů  vlastně budou jen 4 nebo dokonce ještě méně.

Baltík také neví, kolik kroků jsou stromy od sebe vzdáleny. Musí se tedy na každém kroku rozhodnout: IF strom  smažu  ELSE popojdu.

 

ŘEŠENÍ:

Naprogramovat náhodně 5 stromků na spodní straně dvorku PŘED BALTÍKEM (ne na místě kde na začátku programu stojí) už umíme.

Teď musíme použít rozhodování. Slovní popis rozdhodování: když je před Batlíkem předmět strom, smaž ho a popojdi, jinak popojdi

Programátorsky obecně : IF (podmínka) (příkaz1) ELSE (příkaz 2) neboli v našem případě IF strom smaž+popojdi ELSE popojdi

Takto se Baltík musí rozhodovat NA KAŽDÉM KROKU.

Vyzkoušej program AUTÍČKO. Protože jsme je naučili myslet, umí samostatně projet pomocí šipek jakékoliv bludiště.

 

JAKÉ PODMÍNKY MŮŽEME SESTAVIT

 Tolik, kolik jsme schopni vymyslet a kolik budou naše programy potřebovat. Pár příkladů - ale výčet není úplný:

 

BUDETE PŘEKVAPENI, KOLIK JEDNODUCHÝCH HER BUDEME SCHOPNI POMOCÍ ROZHODOVÁNÍ SESTAVIT.

ÚKOLNÍČEK

1. Program DVOREK: Kdysi na začátku jsme dělali program, ve kterém Baltík jenom obíhal donekonečna obrazovku. Pokus se tento program vytvořit s pomocí podmínky. Jenom ti napovíme, že konec obrazovky je vlastně předmět číslo 151.

2. Pokus se nejdříve odhadnout, co budou dělat následující programy, pak oba vyzkoušej a vysvětli, co se v nich děje a proč.

 

Hra CHYTÁNÍ ŽABEK

3. Vytvoř hru CHYTÁNÍ ŽABEK. Ve hře se budou na náhodných místech objevovat žabky, které bude potřeba chytit levým tlačítekm myši. V případě, že se nám do 2 sekund podaří kliknout na jakoukoliv žabku, ta se změní na prince a objeví se další. Po 20 žabkách program napíše přibližně do středu pracovní plochy zprávu. "Spočítej, si, kolik nechycených žabek ti zůstalo na ploše" (písmo Arial, tučně, velikost 20, barva žlutá). Po stisknutí libovolné klávesy nebo tlačítka myši program skončí. Nezapomeň na úvodní textovou obrazovku, ve které vysvětlíš hráči, co je jeho úkolem. Sestav nejdříve kostru programu.

NÁVOD:

Nejprve vyčaruj na náhodných souřadnicích 1 žabku - to už umíme. 

Pak přečti tlačítko myši - čekej na stisk : v panelu příkazů se tento příkaz nachází v sedmém řádku na čtvrtém místě.

Za tento příkaz doplň číslo 2000 - potřebujeme čekat nejdéle 20 sekund na stisk myši.

Když se bude bšhem té doby žabka nacházet na souřednicích levého tlačítka myši, vyčaruj na souřadnice levého tlačítka myši prince.

Toto vše opakuj 20x - potřebujeme vyčarovat 20 žabek a takto se u každé rozhodovat.

Pak dopiš doprostřed obrazovky text dle zadání - to už také umíme.:)

 

Hra LECHTÁNÍ BALTÍKA

LECHTÁNÍ BALTÍKA: Uprav program č.2 tak, aby z něj byla pěkná hra. V úvodu zobraz zprávu, co je úkolem hráče pomocí Literálu. Pravidla hry: pokud je na Baltíkovi kurzor myši tak jde, jinak se otáčí pořád dokola. Tvým úkolem je dovézt co nejdříve Baltíka do pravého horního rohu obrazovky. Nápověda: Když je ukazatel na Baltíkovi tak jde, jinak se otáčí doleva. Když je  Baltík na souřadnicích pravého horního rohu ukonči hru pomocí příkazu Break. To opakuj neustále.

Hru můžeš naprogramovat na více kol podle obtížnosti (např. první kolo jen průchod dvorkem, druhé kolo průchod bludištěm atd.)  a také měřit čas, za jak dlouho hráč úkol splní.

MĚRENÍ čASU:  Tímto příkazem Zastavíš, Vynuluješ a Spustíš stopky před začátkem hry.

Na konci hry je třeba výsledný čas zapsat na určité souřadnice tímto způsobem:

 PRŮCHOD BLUDIŠTĚM: Aby Baltík chodil opravdu jen po cestičkách v bludišti a nešvindloval (nechodil přes stěny bludiště), musíš sestavit podmínku: když není předmět popojdi jinak se otoč vlevo.

 

4. Vymysli si vlastná zábavný program, hru, příběh, ve kterém využiješ některé z podmínek uváděných jako příklady v této lekci.

 

Kontakt

Pc-hratky

LencaSo@seznam.cz

Vyhledávání

PROGRAM AUTIČKO

Zadání: Naprogramuj, aby se na začátku na obrazovce objevila scéna podle obrázku. V levém spodním rohu bude stát modré autíčko. Naprogramuj, aby autíčko samostatně projelo podle šípek bludištěm od startu do garáže (autíčko se bude rozhodovat - když je šipka tak zahnu kam šipka ukazuje, jinak jedu rovno).

POSTUP V PLNÉ VERZI PROGRAMU BALTÍK3:

1.Sestav scénu dle obrázku v režimu SKLÁDEJ SCÉNU. Scénu ulož pod názvem AUTÍČKO.

2. V režimu PROGRAMOVAT/POKROČILÝ sestav kostru programu a ulož ji pod názvem AUTÍČKO do stejné složky, kam jsi uložil scénu AUTIČKO.

3. Načti scénu do programu pomocí tohoto postupu:

- ťukni v panelu nástrojů na obrázek domečku - přeneseš se do scény s autíčkem

- ťukni na obrázek domečku s názvem scény - budeš ji moci načíst do programu

4. Začni programovat:

- do nastavení programu přidej příkaz pro to, aby se Baltík přeměnil v autíčko

- pro autíčko použij toto rozhodování: když je šipka nahoru, tak popojdi a otoč se požadovaným směrem, jinak když je šipka dolů popojdi a otoč se dolů jinak když je šipka vlevo popojdi a otoč se vlevo jinak popojdi...

 

V DEMOVERZI BALTIK

V demoverzi NELZE vytvořené scény UKLÁDAT. Musíš tedy v programu nejdříve NAPROGRAMOVAT vyčarování scény a teprve potom řídit autíčko pomocí rozhodování.

PROTOŽE JE AUTÍČKO CHYTRÉ, TAK I KDYŽ ZMĚNÍŠ BLUDIŠTĚ  - I PŘESTO ZVLÁDNE PROJET NOVOU TRAŤ SPRÁVNĚ.

VYZKOUŠEJ - STÁHNI SI Z NABÍDKY BALTÍK KE STAŽENÍ OBĚ SCÉNY A PROGRAM AUTÍČKO A VYZKOUŠEJ.

Nejprve se ti v programu spustí scéna 0. Pak stačí místo scény 0 načíst scénu 1 - trať pro autíčko se změní, ale program pro ovládání zůstane stejný. A i tehdy dokáže auto přejet od startu do cíle správně.

 

 

 

 

LenčaPa © 2010 . Všechna práva vyhrazena.

Tvorba webových stránek zdarmaWebnode