Další parametry ANIMÁTORU

19.10.2016 05:02

Při tvorbě automatické animace pomocí Animátoru můžeme nastavit několik zajímavých parametrů:

  • - průhlednost
  • - opakování
  • - čas
  • - parametry začátku a konce animace: rouřadnice, viditelnost, stopa

 

PRŮHLEDNOST

a) Nastavení parametru Průhlednost :
Slouží k nastavení Průhlednosti/Neprůhlednosti barvy, která je u vybraného předmětu (fáze animace) zvolena jako transparentní.

b) Použití parametru Průhlednost :

OPAKOVÁNÍ

a) Nastavení parametru Opakování :
Slouží k zadání počtu přehraných Animačních cyklů. Kolik Animačních cyklů (period) se má přehrát během jedné animace, nastavíš pomocí šipek vpravo vedle parametru Opakování.

b) Použití parametru Opakování :
Opakování použiješ nejčastěji k oživení animovaných předmětů např.: letící pták mává křídly, postava při chůzi střídá nohy a pohybuje rukama, běžící kůň hýbe svými končetinami atd.

ČAS

a) Nastavení parametru Čas – slouží k nastavení doby trvání celé animace

b) Použití parametru Čas :

Parametry Opakování a Čas společně určují počet zobrazených fází animace - např. během 3 sekund čtyřikrát.

 

PARAMETRY POČÁTKU A KONCE ANIMACE

a) Nastavení parametrů Počátku a Konce animace :

-

 

ANIMACE LETÍCÍHO PTÁKA - UKÁZKA

Nastavení v animátoru:

Vzhled v programu:

 

Kontakt

Pc-hratky

LencaSo@seznam.cz

Vyhledávání

ÚKOLNÍČEK

Program POHYB

Vytvoř nový projekt : Plocha\Dokumenty\Pohyb.bpr a ulož ho.
b) Z levého dolního rohu vběhne do scény kůň (předmět č.10041) a proběhne spodním řádkem
scény a vpravo vyběhne ze scény.
c) Po obloze (vrchní řádek scény) přejde Sluníčko (předmět č.63). Vchází do scény z levého
okraje, ve scéně se bude pohybovat 24s a potom vyjede ze scény. Jakmile Slunce zmizí ze
scény, vjede do scény stejným způsobem Měsíc (předmět č.64). Vše se bude opakovat 3 krát.

 

Program RYBKA

Vytvoř nový projekt : Plocha\Dokumenty\Rybka.bpr a ulož ho.
b) Zaplň scénu vodou – způsob vyplnění je jen na Tobě.
c) Z levého dolního okraje vypluje (ANIMOVANĚ) ryba (předmět č.10101) a po obvodu
obepluje (ANIMOVANĚ) scénu. Ryba se bude pohybovat proti směru hodinových ručiček.

 

Program PRINC A PRINCEZNA

Vytvoř nový projekt : Plocha\Dokumenty\Princ a princezna.bpr a ulož ho.
b) Z levého kraje scény přijde na střed Princezna (předmět č.9121), z pravého okraje scény k ní
přijde Princ (předmět č.9111). Proběhne mezi nimi krátký dialog. Po skončení rozhovoru oba
přejdou do levého dolního rohu (nejprve půjde Princ, potom Princezna).

 

Program POHÁDKA

Naprogramuj svoji vlastní jednoduchou pohádku.

LenčaPa © 2010 . Všechna práva vyhrazena.

Tvorba www stránek zdarmaWebnode