Jednoduché animace

30.12.2011 14:49

Baltíka už jsme naučili chodit a čarovat jednoduché i složitější obrázky. Vyčarovali jsme například domek, ale určitě by bylo mnohem zábavnější, kdyby Baltík dokázal například otevřít dveře domku, vejít jimi dovnitř, dveře zavřít a objevit se spokojený v domku za oknem... Kdyby třeba začal najednou kolem domku padat sníh...

Velmi brzy společně zvládneme i tyto "kouzla", musíme se ale nejdřív naučit trošku teorie - budeme si chvíli povídat o tom, co jsou animace.

 

ANIMACE

Určitě víte, jak funguje animovaný film - kreslené postavičky se v něm pohybují díky tomu, že jsou rychle za sebou promítány obrázky, na kterých jsou nakreslené jednotlivé fáze pohybu - no a my potom vidíme postavu utíkat...

Na obdobném principu funguje i animace v Baltíkovi. Baltík umožňuje animovat předměty, tj. vyvolávat dojem jejich pohybu po obrazovce. Tím nám umožňuje naprogramovat takové efekty, jakými jsou např. například chůze panáčka, let ptáka, růst houby nebo otevírání dveří.
Vlastní animace sestává z postupného zobrazování jednotlivých fází, tj. jednotlivých podob animovaného předmětu.

 

DRUHY ANIMACÍ

Animace na místě: předmět, který se postupně čaruje na jednom místě, mění svůj tvar a tím vytváří iluzi změny či pohybu předmětu (roste květina, otevírají se dveře, roste hříbek...)
Animace pohybu předmětu: předmět se pohybuje z jednoho místa na druhé - např. po spodní straně obrazovky jezdí auto, na nebi letí pták, padá list....
Animace pohybu předmětu se změnou tvaru předmětu: předmět se pohybuje z míst na místo a přitom mění tvar. (např. letící pták mává křídly).

 

ANIMACE NA MÍSTĚ

1. Přemísti Baltíka před místo, kde chceš provádět Animaci na místě.
2. Nastav rychlost animace (rychlost, kterou se budou překreslovat jednotlivé předměty)
3. Vlož příkaz čarování bez obláčku.
4. Vlož postupně z banky předmětů jednotlivé fáze animace předmětu.

 

ANIMACE POHYBU PŘEDMĚTU 

1. Přemísti Baltíka na místo, kde chceš aby probíhala animace pohybu, Baltík se musí koukat směrem pohybu animace.
2. Vlož příkaz Neviditelný, Bez obláčku, nastav Rychlost pohybu animace.
3. Vyber z banky předmětů předmět, který se bude pohybovat a slož z příkazů animaci:

 

ANIMACE POHYBU A ZMĚNA TVARU PŘEDMĚTU

1. Předmět se bude pohybovat a ještě měnit tvar (příklad chůze prince).
2. Nejprve vyčarujeme prince stojícího, chvíli počkáme, prince smažeme a přesuneme se krokem o políčko vedle.
3. Pak budeme čarovat změněný tvar předmětu - princ dělá krok - zase počkáme, smažeme, přesuneme se o políčko dále.
4. To vše opakujeme, kolikrát je potřeba.

Průhledné čarování: náš princ má podklad zelený, bude ale vidět barva pod ním - černá barva dvorku.


První fáze pohubu (princ stojí)

Druhá fáze pohybu (princ dělá krok)

 

Tyto ukázky si v Baltíkovi vyzkoušejte - vše vám pak bude jasné. No a pusťte se směle do řešní programů v úkolníčku, nakonec vymyslete a naprogramujte svůj vlastní pohybový příběh.

Teď již známe vše, co lze v režimu programovat - začátečník naprogramovat, takže od příště
se začneme učit programovat v režimu pokročilý.

Kontakt

Vyhledávání

ÚKOLNÍČEK           

 Program 1: ZKOUŠKA ANIMACE: Baltík půjde cestou po spodní straně dvorku: před Baltíkem poroste a bude se zmenšovat houba – 3x. Baltík 2x popojde a budou se před ním otevírat a zavírat dveře – 3x. Baltík 2x popojde a bude před ním 10x dělat krok dívka atd. – různé animace až bude Baltík na konci cesty.

Program 2. DOMEK: Baltík postaví domek (okno, dveře, střecha). Otevře dveře, vejde dovnitř (zmizí), zavře za sebou dveře a objeví se u okna.

Program 3. VESNICE: Baltík roznáší ve vesnici (z programu VESNICE) dopisy – otevře dveře každého domu, vejde dovnitř, zavře za sebou, objeví se u okna, otevře dveře, vyjde ….tak postupně v každém domě vesnice.

Program 4. AUTO: Sestav program, kterým bude pořád donekonečna po spodní straně dvorku jezdit auto tam a zpět.

Program 5. SLUNCE: Sestav program, kterým přes horní stranu dvorku přejde slunce.

Program 6. BLUDIŠTĚ: sestav bludiště a naprogramuj Baltíkův průchod tímto bludištěm.

SLOŽITĚJŠÍ PROGRAMY

Z úkolníčku zde si vyber úlohy číslo. 1, 2 a 3. Ty další úlohy zvládneme naprogramovat až později, až se naučíme několik věcí z programování pro pokročilé.

 

LenčaPa © 2010 . Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si webové stránky zdarma!Webnode