Pc-hratky
Naprogramuj Baltíka tak, aby obíhal scénu proti směru hodinových ručiček. Po každém kolečku zkrátí svoji délku o jedno pole, tzn. bude obcházet scénu po spirále. Použij obrázkové celočíselné proměnné Šířka a Výška.
Naprogramuj Baltíka tak, aby obcházel scénu protisměru hodinových ručiček. Po každém kolečku zkrátí svoji délku o jedno pole, bude obcházet scénu po spirále a při každém kroku vyčaruje předmět.
Po spuštění programu si uživatel může zvolit předmět, který bude Baltík při obcházení čarovat. Uživatel může provést výběr předmětu myší nebo klávesnicí. Na naprogramování použij proměnné.
Jakmile Baltík dokončí spirálu, může si uživatel vybrat z možností: znovu čarovat spirálu nebo skončit program.
Naprogramuj Baltíka tak, aby vyčaroval přes scénu pyramidu. Základna pyramidy bude přes celý spodní řádek scény. Pyramida bude mít celkem osm pater.
Na začátku programu si uživatel vybere předmět z banky.