Operace s proměnnými

08.03.2017 14:12

ZVĚTŠENÍ A ZMENŠENÍ HODNOTY PROMĚNNÉ

  

ZMENŠENÍ HODNOTY PROMĚNNÉ

SOUČET PROMĚNNÝCH

 

POROVNÁVÁNÍ  PROMĚNNÝCH

Kontakt

Pc-hratky

LencaSo@seznam.cz

Vyhledávání

ÚLOHA Č. 1

Naprogramuj Baltíka tak, aby obíhal scénu proti směru hodinových ručiček. Po každém kolečku zkrátí svoji délku o jedno pole, tzn. bude obcházet scénu po spirále. Použij obrázkové celočíselné proměnné Šířka a Výška.

 

 

ÚLOHA Č. 2

Naprogramuj Baltíka tak, aby obcházel scénu protisměru hodinových ručiček. Po každém kolečku zkrátí svoji délku o jedno pole, bude obcházet scénu po spirále a při každém kroku vyčaruje předmět.

Po spuštění programu si uživatel může zvolit předmět, který bude Baltík při obcházení čarovat. Uživatel může provést výběr předmětu myší nebo klávesnicí. Na naprogramování použij proměnné.

Jakmile Baltík dokončí spirálu, může si uživatel vybrat z možností: znovu čarovat spirálu nebo skončit program.

 

 

ÚLOHA Č. 3

Naprogramuj Baltíka tak, aby vyčaroval přes scénu pyramidu. Základna pyramidy bude přes celý spodní řádek scény. Pyramida bude mít celkem osm pater.

Na začátku programu si uživatel vybere předmět z banky.

 

ÚKOL 4

Baltík bude obíhat scénu. Když stiskneš klávesu:
M - vezme na sebe podobu medvěda a dál obíhá jako medvěd
R - pluje dál jako ryba
Y - běží jako myš
B - stane se Baltíkem
END  - konec programu
 
 

ÚKOL 5

Program funguje jako kontrola správně zadaného hesla.
c) Uživatel je vyzván, aby zadal nové heslo. Toto heslo si program uloží a pamatuje si ho.
d) Jakmile uživatel klikne na vytvořené tlačítko „Přihlas se“ objeví se přihlašovací okno a musí
zadat správné heslo, jinak nebude zobrazena další scéna.
e) Jestliže je zadané heslo nesprávné, umožní se uživateli oprava (maximálně 3x), pokud vyčerpá
všechny možnosti ke správnému zadání hesla, program končí.
f) Jestliže je zadané heslo správné, zobrazí se uživateli libovolně poskládaná scéna.
g) Celý program se opakuje.
Program funguje jako kontrola správně zadaného hesla.
A) Uživatel je vyzván, aby zadal nové heslo. Toto heslo si program uloží a pamatuje si ho.
B) Jakmile uživatel klikne na vytvořené tlačítko „Přihlas se“ objeví se přihlašovací okno a musí
zadat správné heslo, jinak nebude zobrazena další scéna.
c) Jestliže je zadané heslo nesprávné, umožní se uživateli oprava (maximálně 3x), pokud vyčerpá
všechny možnosti ke správnému zadání hesla, program končí.
D) Jestliže je zadané heslo správné, zobrazí se uživateli libovolně poskládaná scéna.
E) Celý program se opakuje.

LenčaPa © 2010 . Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si web zdarma!Webnode