PROJEKT - jak na složité programy

24.08.2012 08:29

Náš poslední program - Bludiště - byl již hodně složitý a dlouhý.  Takovýmto programům říkáme PROJEKTY.

 

PROJEKT = SLOŽITĚJŠI PROGRAM

V plné verzi programu Baltík 3 by každý projekt měl obsahovat: vlastní banku obrázků (bludiště.b00, bludiště.b01...), vlastní scény k programu (bludiště.s00, bludiště.s01...) a program (bludiště..bpr).

 

ZÁSADY TVORBY PROJEKTU

 1. Název programu, úvodní obrazovka s názvem hry a pravidly hry pro uživatele programu.

2. Dekompozice programu (naše známá kostra): nejprve program alespoň část programu promysli a z komentářů sestav kostru programu. Teprve potom začni přidávat příkazy.

Co ti musí býti svato?
Nejdřív dumej, kudy na to.
Neboj se v problému vrtat,
ať nemusíš potom škrtat.

3. Struktura programu:  aby byl program pro tebe i po čase přehledný, používej komentáře a program vhodně strukturuj -  používej prvky Mezera, Konec řádku, Komentář

4. Opakuj příkaz pomocí čísla např. nedávej 4x za sebou příkaz popojdi ale napiš číslo 4 a za ně vlož příkaz popojdi jen jednou - program bude kratší a přehlednější.

5. Opakuj více příkazů pomocí závorek:  abych mohl opakovat něco pomocí závorek, musím vždy začínat ze stejného místa a být stejně natočen (např. náš program Dvorek po řadách - první dvě řady jsme opakovali 4x - začínali jsme vždy od stejného místa a směru, jen na jiném řádku).

6. Kopíruj stejné části v programu:  kopírovat můžeš pasáže v programu, které se opakují na více místech (označíš blok příkazů pomocí SHIFT a levého tlačítka myši, ctrl +C kopíruješ do schránky, CTRL + V vkládáš na potřebné místo). Stejným způsobem můžeš kopírovat i pasáže z jednoho programu do druhého.

 

7. VYTVÁŘEJ POMOCNÍKY

 

PROJEKT BALTÍK MATEMATIK

ZKUS NAPROGRAMOVAT TENTO PROJEKT - využij veškeré programátorské fígle, které jsi se doposud naučil.

V programu budou vystupovat dvě postavy – Baltík a Kryštůfek. Baltík je velmi šikovný, takže všechno bude provádět rychlostí 7, Kryštůfek je pomalejší a bude dělat všechno rychlostí 5. Oba budou čarovat bez obláčku.

a) Baltíkův nejoblíbenější předmět je matematika. Velmi rád si hraje s čísly a řeší různé úlohy. V sousedství žije jeho dobrý kamarád Kryštůfek, kterému naopak matematika jaksi vůbec do hlavy neleze. Když má dělat domácí úlohy, musí ho rodiče nahánět po celém domě, vždy se snaží někam skrýt. Baltík se proto rozhodl, že mu pomůže a naučí ho, že matematika může být celkem zábavná a lehká. Aby Kryštůfka zaujal, vytvořil mu nejprve domeček, jako na obr. 1.1 (předměty jsou z banky 0 a 2). Nech Baltíka, aby vytvořil na pracovní ploše tento domeček, potom se vrátí na výchozí pozici a čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši.

b) Kryštůfek nyní musí přijít a doplnit čísla místo bílých políček tak, aby příklady na domečku byly správně (všechny součty v řádcích a všechny rozdíly v sloupcích). Místo postavičky Baltíka se objeví Kryštůfek, který přijde postupně ke každému bílému políčku a změní ho na správné číslo. Potom se Kryštůfek vrátí na výchozí pozici a čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši (viz obr. 2).

c) Kryštůfkovi se hra zalíbila a poprosil Baltíka o další pomoc. Při sčítání čísel dělá stále chyby. Neuměl by mu Baltík vyrobit nějakou pomůcku? Baltík samozřejmě pomůže rád. Domeček proto zmizí, místo postavičky Kryštůfka se opět objeví Baltík, který na pracovní ploše vytvoří tabulku jako na obr. 1.3 (předměty z banky 2).

Když si tabulku dobře prohlédneš, tak zjistíš, že čísla v tabulce jsou vždy součtem čísel v šedých políčkách. Když chceme vědět, kolik je 5+6, najdeme si řádek, který má v hlavičce číslo 5, sloupec, který má v hlavičce číslo 6 a zjistíme, na kterém políčku se potkávají. Jak vidíme, je to 11 a skutečně 5+6=11. Tato tabulka pomůže Kryštůfkovi vyřešit příklady.
Baltík se po vytvoření tabulky vrátí na výchozí pozici a čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši.

d) Nyní Baltík vedle tabulky připraví Kryštůfkovi příklady (viz. obr. 1.4).

Po vytvoření příkladů se vrátí do výchozí pozice. Tam zmizí a na jeho místě se opět objeví Kryštůfek. Ten přijde u každého příkladu vždy nejprve k správnému výsledku v tabulce, tam si ho označí, potom přijde k příkladu a tam tento výsledek doplní. Po vyřešení všech příkladů se opět vrátí do výchozí pozice, kde čeká na stisknutí klávesy anebo tlačítka myši (viz obr. 1.5).

Poznámka! U čísel 11 a 13 může být označení trochu jiné než u předcházejících, tj. okolo čísla může být také červený rámeček. U čísel 3, 5, 7 a 9 tento rámeček být nemusí, ale může.

e) Baltík je s Kryštůfkem velmi spokojený a za odměnu mu vytvoří krásné vysvědčení - viz. obr. 1.6 (předměty z banky 0, 5, 7 a 13). Po vytvoření vysvědčení se vrátí na výchozí pozici. Po stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši se Baltík změní na Kryštůfka, který z radosti začne donekonečna tancovat okolo pracovní plochy (např. se vždy 4krát otočí a postoupí na další políčko, ale můžeš si vymyslet i jiný tanec).

Kontakt

Pc-hratky

LencaSo@seznam.cz

Vyhledávání

LADĚNÍ PROJEKTU

"Všichni jsme tvorové omylní. Neznám programátora, který by ve svých programech nedělal chyby. Dopředu se smiřte se skutečnosti, že v každém programu je nejméně jedna chyba. Čím složitější je program, tím víc chyb v něm zůstává. Proces, při němž odhalujeme a odstraňujeme chyby v programu, nazáváme ladění. " 

(Baltík - učebnice programování nejen pro děti)

 

HLEDÁNÍ CHYB V PROJEKTU

1. Zrychlení hotových pasáží: to, co  nepotřebuješ odladit - např. začátek programu, který jsi už odladil - můžeš zrychlit nekonečnou rychlostí a když se dostaneš do oblasti programu, která Tě zajímá, nastavíš zpět rychlost pomalejší.

2. Vymaskování části programu: Pasáž, kterou nepotřebujete odladit, můžete také vymaskovat pomocí Závorkového komentáře. Např. v programu Vesnice nepotřebujeme vidět stavbu lesa - již je doladěna. To co je označené jako komentář se při běhu programu neprovede. Pro jednotlivé řádky programu můžeme použít komentář Řádkový.

3. Krokování: pokud stále nemůžeš najít chybu v programu, nezbývá ti nic jiného, než nastavit rychlost pohybu Baltíka na 1 a krok za krokem chybu hledat.

 

VLOŽENÍ SCÉNY DO PROJEKTU

Protože čarování scény přímo v programu pomocí příkazů je dosti zdlouhavé a časově náročné, mají majitelé plné verze Baltíka 3 možnost si práci ulehčit.

1. Nejprve ulož nový program - stačí jen jeho nadpis a popis (např. Houbař.bpr)

2. Přepni se do režimu SKLÁDEJ SCÉNU, scénu poskládej a ULOŽ SE STEJNÝM NÁZVEM NA STEJNÉ MÍSTO v počítači, jako program (např. Houbař.s00

V režimu SKLÁDEJ SCÉNU ťukni na tlačítko s domečkem a názvem scény.

Jakmile na něj ťukneš LTM,  přeneseš se automaticky do režimu PROGRAMOVÁNÍ  - vlož příkaz na požadované místo. Když program spustíš, máš scénu v programu připravenou a můžeš vkládat příkazy a vesele tvořit program.

 

LenčaPa © 2010 . Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si webové stránky zdarma!Webnode