KONSTANTY

05.01.2017 22:32

Konstanty používejte všude tam, kde chcete v programu použít vícekrát na různých místech stejné číslo nebo řetězec.

Konstantu pojmenujte podle toho, co skutečně obsahuje. Pokud např. vytváříte hru, ve které přibude hráči další život za určitý počet bodů, řekněme 1000, vytvoříte si konstantu s názvem Bonus a naplníte ji hodnotou 1000:

Použití konstant:

Ü    usnadňuje údržbu programu

       (všechny konstanty jsou uvedeny přehledně na jednom místě)

Ü    usnadňuje zápis programu

     (nemusíte pokaždé vypisovat celé číslo)

Ü    zpřehledňuje program

        (z názvu konstanty poznám, jaký druh informace obsahuje)

Ü    usnadňuje pozdější úpravy programu


 

KDE NAJDU KONSTANTY?

 

ROZDĚLENÍ KONSTANT PODLE TYPU

Aby bylo na první pohled patrné, jakého typu je hodnota konstanty, jsou jednotlivé typy konstant odlišeny barvou:



Konstanty každého typu mají pro sebe vyhrazenu jednu zvláštní banku.
 

ROZDĚLENÍ KONSTANT PODLE ÚČELU

V rámci jedné banky jsou konstanty dále rozděleny:

Ü    na posledním řádku se nacházejí násobné konstanty, které využijeme především při práci se souřadnicemi,
Ü    na předposledním řádku (u celočíselných konstant na dvou předposledních řádcích) se nacházejí předdefinované systémové konstanty,
Ü    zbytek banky tvoří jmenné konstanty, které můžete vytvořit a pojmenovat

 

VLOŽENÍ KONSTANTY DO PROGRAMU

Konstantu lze vložit do programu několika způsoby:

Z panelu příkazů vyberte prvek Nová proměnná a umístěte jej na požadované místo do programu.

Po umístění prvku se otevře okno Nový prvek, ve kterém určíte typ konstanty, její název a hodnotu.

nebo

Stiskem tlačítka Klávesy, konstanty, proměnné v panelu tlačítek nad nabídkou příkazů zobrazte zvláštní banky a v nich požadovanou konstantu vyberte. Vyberete-li jednu z dosud nepojmenovaných jmenných konstant, otevře se okno Změna prvku, kde ji budete moci pojmenovat a přidělit jí hodnotu.

Kontakt

Vyhledávání

NĚKTERÉ SYSTÉMOVÉ KONSTANTY

PŘÍKLADY POUŽITÍ KONSTANT

1.vypne možnost ukončení programu klávesou ESC

2. přečte stisknutou klávesu

3. když to bude klávesa K - ukončí program

 

Když je před Baltíkem předmět prázdné políčko - čaruje hřib a popojde.

Když je před Baltíkem předmět okraj scény - Baltík se otočí.

Tímto prográmkem vyčaruje Baltík kolem svého dvorku obdélník z hřibů.

 

Nastav rychlost 7. Opakuj nekonečně krát:

na šířku obrazovky popojdi a otoč se pak vlevo

na délku obrazovky popojdi a otoač se pak vlevo.

Tímto prográmkem Bude Baltík pořád dokola obíhat obrazovku.

Související obrázek

Související obrázek

LenčaPa © 2010 . Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si webové stránky zdarma!Webnode