Souřadnice

11.03.2012 07:57

Jistě si dobře pomatujete, že v režimu Programování _začátečníci uměl Baltík čarovat jen přímo před sebe. Pokud jsme potřebovali vyčarovat předmět na druhé straně dvorku, než stál Baltík, museli jsme tam Baltíke nejdříve složitě dovézt. Teď v režimu Programování_pokročilý bude tento problém mnohem jednodušší, když si vysvětlíme, co jsou souřadnice a naučíme se pracovat s příkazy k jejich zadávání.

 

CO JSOU SOUŘADNICE

Víme, že Baltíkův prostor se skládá z políček, které jsou seřazeny do 15 sloupců a 10 řad. Jednotlivá políčka mají velikost jednoho předmětu  a každé z nich má svoji souřadnici, kterou označujeme XY.

Souřadnice X: vodorovná, udává číslo sloupce 0-14
Souřadnice Y:  svislá, udává číslo řádku 0-9
Souřadnice XY: úplná souřadnice políčka

Číslování jednotlivých políček začíná od nuly a proto má:
- levý horní roh souřadnice 0,0
- pravý horní roh souřadnice 14,0
- levý dolní 0,9 - pravý dolní 14,9.

ZÁKLADNÍ PŘÍKAZY

Souřadnice X políčka (hodnoty 0-14)

 

Souřadnice Y políčka (hodnoty 0 -9)

 

Souřadnice XY políčka (0-14, 0-9)

 

vlastnosti Baltíka

 

 

ČAROVÁNÍ NA SOUŘADNICE

Baltík uměl čarovat jen před sebe, ale díky souřadnicím může čarovat kamkoliv na pracovní ploše - i daleko od sebe.

1. Baltík vyčaroval Kytičku v tom řádku ve kterém stojí v 5 sloupci.

2. Baltík vyčaroval kytičku v tom sloupci, ve kterém stojí, ale v 0 řádku

3. Baltík vyčaruje kytičku v 0 řádků a 5 sloupci

4. Baltík vyčaruje list v 3 řádku a 5 sloupci. Jednotlivé souřadnice oddělujeme čárkou!

 

PŘEMÍSTĚNÍ BALTÍKA NA SOUŘADNICE

Baltíka nemusíme složitě na místo určení dovádět pomocí příkazů popojdi, ale jednošje jej přímo na místo přemístíme tímto příkazem:

Tímto příkazem přesuneme Baltíka na 0 řádek a 14 sloupec - tedy ve dvorku do horního rohu v pravo.

 

SOUŘADNICE ZADANÉ MYŠÍ

Souřadnice, kde se má něco vyčarovat, nemusíme zadávat jen číslem.  Můžeme například požádat Baltíka, aby něco vyčaroval na tom místě, kde jsme klepli myší.  Použijeme k tomu příkaz MYŠ.

 

 

 

Příklad: sestav program, který bude donekonečna tam, kde klepneš levým tlačítkem myši, čarovat předmět X.

(příkaz Čekej - tímto příkazem si Baltík zjistí, zda-li bylo něco stisknuto. Pak čaruje předmět X na souřadnice zadané levým tlačítkem myši).

 

NÁHODNÉ SOUŘADNICE

V programech potřebujeme často zařídit, aby se věci děly zdánlivě náhodně. K tomu používáme příkaz Náhodné číslo.

Příklady užití náhodného čísla:

 

PŘÍŘAZENÍ TEXTU NA SOUŘADNICE

Pokud chceme vyčarovat  text, je postup při čarování na souřadnice náročný a dlouhý:

Pro zjednodušení můžeme použít příkaz pro přiřazení:

na obrazovku na souřadnice přiřaď text nebo obrázek

 


SOUŘADNICE BODŮ

Při čarování na souřadnice políček se předměty nemohou překrývat. Někdy ale potřebujeme, aby se předměty překrývaly (například stádo zvířat – jedno může stát před druhým, les apod.). V tomto případě nemůžeme předměty čarovat na souřadnice políček, jak jsme to dělali doposud, ale musíme je čarovat  na souřadnice bodů: na šířku obrazovky se vejde 585 bodů, na výšku 290. Čísluje se obdobně jako  u políček (vlevo nahoře 0,0).  Souřadnice bodů jsou označovány malými písmenky.

 

NÁHODNÉ ČAROVÁNÍ

V programu se mohou náhodně vybírat nejen souřadnice, ale i čarovat samotné předměty, Baltík může udělat náhodný počet kroků atd.

Kontakt

Vyhledávání

ÚKOLNíČEK

Program 1. SOUŘADNICE: Přemísti v programu Baltíka na souřadnice 7, 4. Do každého rohu nech vyčarovat kytičku (pomocí souřadnic). Pod Baltíkem vyčaruj cestu z předmětu 2146, která bude zakončena domečkem ze čtyř předmětů (pomocí souřadnic)

Program 2 KALKULAČKA

Naprogramuj, aby Baltík bez pohybu bez obláčku vyčaroval na ploše návrh kalkulačky (pomocí souřadnic).

Použij předměty z Baltíkovských bank obrázků.

PROGRAM 3 - PIŠKVORKY Napiš program, který umožní dvěma hráčům hrát piškvorky. Hráči se budou na tahu pravidelně střídat. Tam, kde stiskne první hráč levé tlačítko myši se vyčaruje X, tam kde stiskne levé tlačítko druhý hráč se vyčaruje předmět O. Aby hráči věděli, kam mají své kameny umístit, musíš jim vytvořit hrací pole - například tečkou pokrýt celý dvorek. Vyhraje ten hráč, který bude mít dříve řadu čtyř svých znaků vodorovně, svisle nebo šikmo. (Celá hra se bude donekonečně opakovat, dokud to hráče bude bavit nebo dokud někdo nevyhraje).

Program  4_ PIŠKVORKY 2:  Na začátku hry pokryje Baltík dvorek předmětem 1112 z banky 1 (prázdná baňka se zeleným podkladem). Vynechá ale první sloupec, kam bude před každým tahem umísťovat kámen toho hráče, který je právě na tahu. Modrý kámen prvního hráče bude umístovat k hornímu okraji, červený kámen druhého hráče k okraji spodnímu. Vždy musí být vidět jen jeden z nich. Hraje se podle pravidel piškvorků.

Program 5_LES: Baltík na svém dvorku bez pohybu bez obláčků neviditelný vyčaruje náhodně les (20 stromů). Poté se Baltík zviditelní a tam, kde klepneš levým tlačítkem myši vyčaruje hřiby .

PROGRAM 6 : OHRADA

Udělej program, ve kterém se na horním řádku obrazovky objeví nápis OHRADA, uprostřed obrazovky malé stádo prasátek (5 až 8 prasátek). Prasátka  budou blízko sebe a budou se i překrývat (nezapomeň nastavit průhlednost . ). Pak Baltík přijde k stádu a vyčaruje kolem něj ohrádku.

PROGRAM 7 : SPOŘIČ OBRAZOVKY

Vytvoř spořič obrazovky  - na pracovní ploše Baltíka se budou do nekonečna objevovat na náhodných místech náhodné barvy (předměty z banky 0, čísla 136 – 150)

 

LenčaPa © 2010 . Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si webové stránky zdarma!Webnode