Baltík

27.04.2013 20:59

MULTIMEDIA - ZVUKY

Kromě prvku Pípni Baltík pracuje se dvěma typy zvukových souborů. Soubory s příponou mid a wav. Každý z těchto typů zvukových souborů se dá získat jiným způsobem. Pro poslech zvukových souborů wav nebo mid musí počítač obsahovat zvukovou kartu a reproduktory.   Zvukový soubor typu wav : Soubor...
13.05.2013 19:19

Cyklus While

Pokusíme se naprogramovat jednoduchou hru: na začátku se někde na náhodných souřadnicích objeví např. baňka s vodou. Baltík se bude pohybovat takto: pokud se na něj ukáže ukazatelem myši, udělá tím směrem, kterým bude natočený krok. Pokud na něj ukazatel myši nebude ukazovat, Baltík se bude...
07.10.2016 05:59

AUTOMATICKÁ ANIMACE POMOCÍ ANIMÁTORU

Podívej se na stranu jedna na učivo Jednoduché animace. Programovali jsme růst houby, jízdu autem a chůzi panáčka s pomocí kouzelníka Baltíka. Dalo nám to hodně práce - třeba u růstu hoby jsme museli sestavit několik fází za sebou, pří jízdě autem musel Baltík čarovat neviditelný - vždy chvíli...
19.10.2016 05:02

Další parametry ANIMÁTORU

Při tvorbě automatické animace pomocí Animátoru můžeme nastavit několik zajímavých parametrů: - průhlednost - opakování - čas - parametry začátku a konce animace: rouřadnice, viditelnost, stopa   PRŮHLEDNOST a) Nastavení parametru Průhlednost : Slouží k nastavení...
05.01.2017 22:32

KONSTANTY

Konstanty používejte všude tam, kde chcete v programu použít vícekrát na různých místech stejné číslo nebo řetězec. Konstantu pojmenujte podle toho, co skutečně obsahuje. Pokud např. vytváříte hru, ve které přibude hráči další život za určitý počet bodů, řekněme 1000, vytvoříte si konstantu s...
11.02.2017 22:19

PROMĚNNÁ

Proměnná je místo, kam můžeš ukládat čísla, písmena, slova. Slouží jako krabice, do které si ukládáš různé věci a můžeš je později kdykoliv použít. Každá proměnná musí mít své jméno a obsah (hodnotu) jméno: jak se jmenuje, dvě různé proměnné musí mít dvě jména obsah: co obsahuje (zda je to text,...
08.03.2017 14:12

Operace s proměnnými

ZVĚTŠENÍ A ZMENŠENÍ HODNOTY PROMĚNNÉ    ZMENŠENÍ HODNOTY PROMĚNNÉ SOUČET PROMĚNNÝCH   POROVNÁVÁNÍ  PROMĚNNÝCH
07.05.2018 18:09

CYKLUS FOR

Kontakt

Pc-hratky

LencaSo@seznam.cz

Vyhledávání

CELOROČNÍ SOUTÉŽE

 

1. Hry: Legenda o Kyrandii, FishFillets.

Komu se do konce školního roku podaří ve hře probojovat nejdále? Kdo vyřeší nejvíce místnostní?

2. Programování:

Kdo do konce školního roku 2014-2015 zašle na náš email zsvalecprogramko@seznam.cz nejvíce vypracovaných programů a úkolů z úkolníčkŮ? Kdo bude nejúspěšnější v soutěži Junior B3?

 

SOUTĚŽÍME O HODNOTNÉ CENY.

LenčaPa © 2010 . Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si www stránky zdarma!Webnode